ムッさん堂

ドラゴンクエストXの話をしたりするブログ

ドルボレース終了!海イベント終了!

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こんばんはムツキです。ドルボレースが終わりました。
その少し前、海イベントも終わりました。

さて、本当は早くマイタウンの事とかマイタウンの事とか書きたいので

このままでは書く機会を逃してしまいそうなのでこのタイミングでまとめておきます。

 

決して誹謗中傷の類ではありませんが

厳しい批判を多量に含みますので閲覧注意です。

 

 

 

 

 

 

 

まずは海イベント。

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こちらは人によって評価が異なるのではないでしょうか。

 

 

スリルあるミニゲームおとぎ話のようなストーリー良かったと思います。

 

 

悪天候が多くBGMも無音なので暗い気持ちになる

サメバーンの回遊ルートの天候による変化が分かりづらい

集団で回遊している事が多いのでガード1回では詰むパターンがある、等

多くの粗は見えますが

 

水着をもらうために1回だけクリアした方

フレンド達とワイワイ遊んだ方には好印象だったのではないでしょうか?

 

 

 

では何が問題なのか。

 

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クリアとは関係なく1日1個限定の低確率で

まれに「銀の真珠」というレアアイテムが手に入って

その中からまれに「サメスーツ・銀」というレアアイテムが出てくる事がある。

つまりリプレイする事も考えられたイベントなのです。

 

この側面に触れた方にとっては、

作業感と徒労感しかないつまらないイベントとなってしまった事でしょう。

 

 

 同じような仕様のミニゲームが、イースターにもありました。

 フィールドのキラキラからまれにゴールドエッグが拾えて

 そのゴールドエッグからまれに金のレンタルスーツが手に入る、と言うものです。

 

 そもそも

 「誰でも気軽に楽しめる季節イベントに”入手できないほどレアな報酬”は必要?」

 と言う問題があり

 当事も手に入らないプレイヤーからの不満の声が目に付いていました。

 ですが、イースターはマシだった、と思い知る事になるのです……。

 

 

 

1.「ながら」や「ついで」ではクリアできない

 

フィールド移動のついでにキラキラを拾うだけのイースターと違って

貝は見つかるとパーになるので、毎回慎重なプレーを要求されます。

 

 

2.一度にたくさん鑑定すると確率が上がる事を隠していた

 

そんな慎重なプレーが要求されるため、

一番近い貝を拾って1個ずつ鑑定する攻略法が確立されましたが

銀の真珠狙いでは悪手だったという事になってしまいます。

プチ炎上を受けて確率を修正する際にさらっと書いてありました

プレイに大きく関わる要素なので

ちゃんとゲーム内で説明するか、隠すなら最後まで隠し通すべきでした。

 

 

3.イベントの作りがリプレイを考えていない

 

毎回慎重なプレイを要求される時点でハードルが高いのに

リプレイのたびムーロンシャーリームーロンたらい回しに話しかけられされ

その度に水着を渡されて再度話しかけ長々と説明を聞かなくてはいけない。

水着が複数欲しければ取り寄せ商チャガナで即日手配できますし

イベントアイテムが重複しないように

リプレイ用のパターンが用意されているクエストもあるので

初回プレイと同じようにアイテムを渡して説明される仕様は怠慢です。

 

せっかくリプレイ報酬もあるのに面倒くさすぎて

クリアはせずに鑑定だけするのが最適解になりました。

 

 

4.判定が2段重ねな上に確率が低すぎる

 

その銀の真珠ですが、まあ出ないこと出ないこと!

10個持っていこうが20個持っていこうが出ないときは出ない!

欲しいのは銀の真珠じゃなくてサメスーツ・銀なんです。

その前提の銀の真珠がもう本当にまるで出ない!

出たら出たで、今度は当然のようにサメスーツ・銀が出ない

 

上でも書きましたがあまりの酷さにプチ炎上したのを受けて

銀の真珠の入手確率が修正されましたが

あくまで銀の真珠の確率であってサメスーツ・銀の確率ではない事と

既にイベント期間も半ばを過ぎて愛想をつかしたプレイヤーも多い事、

そもそも複数の貝を持ち帰るのが面倒という点が何一つ改善されておらず

焼け石に水でしかありませんでした。

 

 

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毎日欠かさずやっていたわけでは無いとは言え

最終日を迎えても複数キャラで誰一人サメスーツ・銀は手に入りませんでした

 

 

5.救済措置が割に合わない

 

それともうひとつ。

イースターと同じであれば、サメスーツ・銀は

プレゼントチケットの交換品に並ぶ事になると思います。

 

まだドラクエ10を始めていない時期に行われたイベントだとか

忙しくて参加できなかったイベントの景品を手に入れる救済措置として

プレチケ交換は妥当な落とし所だと思います。

 

ですがしっかり参加してクリアした人によっては毎日リプレイまでしたのに

異常なほど低確率な運のせいで手に入らなかったアイテムの代償として

プレチケを要求されるのはあまりにも理不尽では無いでしょうか。

 

 

 

以上のように

あまりにも思慮が浅く、仕様も煮詰め切れていないイベントだったと思います。

これを何の問題も無いと判断してゴーサインを出した事実が怖いです。

プチ炎上がなければ確率修正(これもズレてますが)すら無かったんですから…

 

 

 

 

 

 

次、ドルボレース行きます。

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これはまあ、もう3度目で大きな仕様変更も無いので

単純にドルボレースが苦手!って方でなければ

普通に楽しんだ方も多いのではないかと思います。

私も楽しみました。

 

最終タイムは画像の通り3:05

惜しくも3分は切れませんでしたが、

多くのフレさんのランキングで1位を取れたようでしてやったりです。

 

 

 

では何が問題なのか。

 

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これです!

 

 

 

 

 

今回のコース、ハザードが壁のようにそびえ立っていて

その隙間をかいくぐる事でタイムを縮められるのですが

 

報酬のもらえる目標タイムを見る限り、迂回しては間に合わず

ここを通る事が前提のコース取りになっているんですね。

いいですか? 難易度の話ではありませんよ?

 

 

 

ドルボレースのルールを確認しておきましょう。

 

ハザードに当たってはいけません。

 

 

 

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いや、当たってるやん。

 

 

 

と、思いきや、これはセーフなんです。

 

ハザードはふちの部分に触れてもセーフな判定の遊び幅があって

これはそのセーフの部分が重なってるだけの通れる隙間なんです。

 

 

 

ここまでの説明に何の理不尽さを感じない方は

開発チームと同じ感覚の持ち主なのでスクエニに入れるかもしれません。

 

 

 

ガチ勢はこの「触れてもセーフな判定の遊び幅」を利用して

ギリギリのインコースを攻めてタイムを縮めたりするわけですが

 

あくまでここまでは大丈夫と言う判定の遊びは

ドルボの大きさも様々で当たり判定の曖昧なこのゲームにおいて

快適に遊ぶために用意されたバリアフリーみたいなものであって

ハザードに重なりながらギリギリを攻めるのはウラワザみたいなものです。

 

 

つい自分の知識を基準に考えてしまいがちなので忘れてしまいそうですが

 

実際にゲーム中でプレイヤーに与えられている情報は

 

ハザード(紫の部分)に触れたらダメ

 

なんですよ。

 

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だからこれはプレイヤーからすると本来

「通れない壁」

なんです。

 

 

 

開発チームは遊び幅を知ってて当然ですが

それをゲーム内で説明もせず前提としたコース設計。

ゲーム開発者が絶対にやってはいけないデザインです。

ゲームデザインの基礎中の基礎を疎かにしています。

 

その結果が、

ゲーム内で「通ってはいけない」と説明された部分を「通らないといけない」矛盾。

 

ゲーム内で嘘の説明をしてる事になるんです。

 

ハザードの隙間をぬってギリギリを駆け抜けるコースを作るなら

わずかでもハザードの紫の壁そのものに隙間を開けて

「ここは通れる」と視覚的に示すべきでした。

 

 

 

 

 

 

 

海イベントドルボレース

両方に共通して言えることは

 

まったくプレイヤー視点でものを見られていない事です。

 

今回挙げた問題点が気にならず

楽しく遊んだ方々を否定する気は一切ございません。

 

楽しく遊んだかどうかだけで言えば

私もそれなりに楽しませていただきましたので。

楽しく遊べたかどうか、と、欠点があるか無いかは別のお話です。

 

そして私は今の開発チームのこの欠点

まったくプレイヤー視点になれない

一言で表すとエアプになるのですが

これをどうにかして欲しいと切に願ってやみません。

 

 

せっかく面白い企画があっても

根本的にプレイヤー視点が蔑ろにされていては

手放しで絶賛できるものが出てくるはずもなく

楽しむために、なぜこちらが妥協しなければいけないのかと

どこかモヤモヤしています。

 

 

以上。

立て続けに開催されたイベントの問題点に言及してみました。